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      在交互設計中,作為設計師應遵循的7大定律-上

      2022-6-10    博博

      在設計中尋找真理,探索每一個設計背后的意義。



      除非有更好的選擇,否則就遵從標準  —— 阿蘭庫珀



      費茨定律:

      距離:起始位置離目標位置越遠,我們到達目標位置所花費的時間就越長,反之亦然。

      目標大小:目標面積越大,我們定位到目標位置所花費的時間就越短,反之,目標越小,定位時間越長。


      ·生活中的費茨定律

      剎車和油門踏板相距很近,剎車時的物理面積比油門的物理面積大,會最快接觸到踏板,減少事故的發生。




      ·界面中的費茨定律

      (1)距離目標位置盡量縮短,相關操作保持親密性

      例如:抖音的視頻播放界面,系統會判斷用戶進行觸發時手指與屏幕的接觸位置,并將操作按鈕顯示在離用戶手指最近的位置。


                                              


      (2)目標尺寸大小要合適

      目標點擊熱區在合適的范圍內,越大越容易精準點擊,越小越容易誤操作。iOS交互指南中規定最小點擊熱區為44*44。

      (3)拇指原則

      人們在使用手機時,75%的交互操作都是由拇指驅動的,考慮到費茨定律,如果目標位置超出拇指的移動范圍,操作成本增加。



      米勒定律:

      是交互設計中常用的一個定律,美國心理學家對人的記憶能力進行定量研究,他發現人的短時記憶能力廣度為7±2個信息塊,超過這個范圍就容易出錯,在7+2與7-2之間浮動。


      ·生活中的米勒定律

      電話號碼,銀行卡號,身份證號碼進行數字分隔,降低記憶成本,提高信息的易讀性,視覺防錯。




      ·界面中的米勒定律

      (1)分段記憶,信息分層

      文章、文本中的字號、字間距,目的就是便于讀者記憶和提高易讀性

      (2)導航和選項卡不超過9個

      網頁設計的一級導航不要超過9個,如果導航和選項卡內容過多,可通過聚合按鈕來包容其他次要入口。(用戶使用導航就是要快速找到自己想要的內容,如不能快速查找,用戶可能會就此流失掉)

      (3)系列位置效應

      首因效應:相對中間位置,我們對最前面的物體記憶清晰。

      新近效應:相對中間位置,對序列末尾物體記憶更清晰。




      席克定律:

      是一種心理物理學定律,用戶所面臨的選擇數量越多,花費時間越長,人機交互界面選項越多,用戶決策時間越長。


      ·生活中的席克定律

      遙控器按鈕越少,越快做出操作;如交互設計四策略:刪除、組合、隱藏、轉移。功能層級也需要細分核心功能、輔助功能、邊緣功能。而核心功能是進入產品第一個發現的功能,操作頻率高,所以它的視覺應是最突出的,可以幫助用戶增強感知和節約選擇時間。


            


      ·界面中的席克定律

      (1)減少選項并提供默認值

      選項越多,用戶決策的時間越長,減少用戶思考的時間就是減少操作時間和學習成本,讓用戶不思考就做出正確的選擇,對于小模塊來說,一般選項不超過9個,9個以上可以用交互約束用戶的行為,如展開收縮。


      (2)選項分類分層,信息區分主次

      在菜單欄的設計過程中,我們會進行同類分組和多級分層的設計,效率會更高。重點信息、推薦信息和普通信息要在時間上做區分,這樣才能搶占視覺并在第一時間感知到。

      (3)分步完成,分布顯示

      分解復雜流程,讓用戶一步步操作,而不是全部堆到用戶面前,通過分步完成一個任務流,降低其他信息給用戶帶來的干擾。例如:用戶填寫表單時,可展示選項,當填完最后一項選“其他”時,再展開剩余的表單,目的上是為了減輕大量表單,給用戶感知上帶來的壓力,達到場景細分的目的。


      接近法則:

      接近法則也是格式塔理論中我們最熟悉的,最常用的一種法則。觀察者看到彼此臨近的物體時,會將它們視為一體。


      ·生活中的接近法則

      小區規劃圖中,會通過較寬的過道,綠植圍欄來劃分他們之間的關系,從而增強人們的感知。



      ·界面中的接近法則

      界面中的接近原則是對相似的信息及功能類別進行分組、布局。作用是直接影響到用戶與產品的視覺交流,引導用戶的瀏覽及操作行為。

      常見的在列表頁面,通過色塊區分大組與大組,分割線區分小組與小組,目的都是在視覺上通過組與組的區分來劃分功能與功能之間的關聯性。



      以上這四條是我們在平常工作時都會用到的,我們再進行一個界面的設計時應該對照下以上幾條定律,在與產品或開發battle時也能有理有據,告訴他我們「為什么這樣設計」。寫的手有些痛,剩下的4條定律下期我再繼續補充,下期見~


      作者:瞧見貓

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