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      設計的概念

      2021-1-14    鶴鶴

      什么是設計?如何定義設計?

      設計概論的系列文章是從新設計概論與應用的課程中分裂出來的,整個完整的知識體系參考了100多本設計概論,藝術概論,設計史等書籍的知識,屬于非常專業知識。設計概論作為設計的最深層的知識,不應該只應用于考研與學術研究,我個人很希望把這些研究型知識作為應用型知識的參考。


      如果問設計師設計是什么,可能大多數人都回答不上來。設計只注重表面形式與風格,就無法產出有深度的作品。每天都在看流行風格與設計趨勢,而不探究和挖掘設計的本質相關的知識,設計思維就會被形式所困,風格所限。



      目錄


      1. 第一個故事(電話機)

      2. 第二個故事(瓦西里椅)

      3. 設計的萌芽

      4. 思維延伸(快速過稿)

      5. 再延伸(自我思維)

      6. 語言與語源




      第一個故事


      在理解設計的概念之前,我們先講兩個關于設計的小故事,第一個故事,在1876年3月,亞歷山大·貝爾申請了電話的專利,早期的電話是壁裝式的,是裝在墻壁的,上面的兩個鈴鐺起到來電提醒的作用,下面是聽筒和話筒;貝爾申請完專利后,同年他發出了世界上第一條電話信息,1年以后創建了貝爾電話公司,從此改變了人們的通信方式。

      Alexander Graham Bell  1847~3/3-1922年8月2日 


      過了61(1937年),美國藝術設計師亨利 · 德雷夫斯,為貝爾公司設計的以塑料為材料的電話機,如下圖所示,別看它表面很光滑像金屬,其實它的外殼是塑料材質;

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      塑料材質電話機  型號Model 302


      金屬材質的電話機長這樣,觀察細節它有撥號盤是用黃銅做的,外殼就是金屬的;以塑料材質的電話機迅速代替了以金屬為材料的電話機,塑料的成本低,做工工藝要求更低,就這樣,塑料材質的電話機迅速風靡全球,影響至世界;

      金屬材質電話機  貝爾電話MFG公司


      那我們縱觀電話的發展來看,電話一直不斷的進行創新,如金屬材質變為塑料材質,座機變為手持電話,還有諾基亞經典手機3210和蘋果Iphone12智能手機的出現,都是在滿足人們的諸多需求;直到2007年喬布斯發布第一代Iphone手機后,現代智能電話不僅成為了人們必備的通信設施,也成為了人們娛樂和工作的智能工具。

       史蒂夫·喬布斯



      這里我們就要思考一下!

      為什么要不斷進行電話改進?

      進行的創新與創造?

       

        


      第二個故事


      我們坐過的或者見過的鋼管椅,如圖所示比較現代化的椅子,這種椅子就是用鋼管作為骨架的椅子,它的原型,也就是世界上第一把鋼管椅,是由包豪斯設計師馬塞爾 · 布魯耶設計的,也就是他做的這個椅子。

      馬塞爾·布魯耶與瓦西里椅


      椅子尺寸是79×79×79厘米,最大高度42厘米;背靠與座面采用皮革、帆布材料,1925年生產,他的設計靈感來自阿德勒自行車的把手,這里有點抽象,我們找一個實際例子進行對比,大圖就是阿德勒自行車,自行車把手和椅子外形很像吧。為了紀念他的老師,抽象藝術大師瓦西里·康定斯基,就把這椅子命名為“瓦西里”椅。

      現代鋼管椅的設計是瓦西里椅的延伸

       

      講完故事我們需要思考一下。電話機由金屬材料改為塑料材料,改良的意義在于要滿足當下的需求進行的創新與制造;而瓦西里椅不管是以阿德勒為原型進行設計,還是現代椅子以它為原型進行設計,設計的特性都是在原有的思維基礎上進行創新與創造。電話機和椅子的創新都意味著“設計是思維形成的過程”,這也是設計本身的概念。

       



      設計的萌芽


      上面講的兩個故事因貼近我們的生活,所以理解起來沒什么難度。其實這里用“設計的萌芽”來解釋這個概念似乎更合理。


      設計的萌芽是從舊石器時代開始的,當時人類對一些天然的石塊(瑪瑙和石英巖等)進行石器的打制(通過敲打的方法進行工具的制造),打制的方法有幾種,分別是錘擊法,碰砧法,砸擊法,間接打法,石器的制作是通過對各種石頭的敲打制成的。

      舊石器時代特點 - 打制石器


      而新石器時代的到來,人類利用骨頭、石頭和木頭等材料,通過磨制的方法來制作各種各樣的石器。后來通過改變材料的物理性質為嘗試,做出了手工藝美術代表——陶器。

      新石器時代特點 - 磨制石器


      新石器時代的器物注重實用性與審美性的結合,滿足物質需求與審美需求的需要。作品有陶鷹鼎、人頭形器口彩陶瓶、漩渦紋罐、弧邊三角紋彩陶盆等,石器時代也意味著設計活動的產生。

      陶鷹鼎 -代仰韶文化 (約公元前5000年-前3000年) 


      從打制石器到磨制石器,以及人類開始使用工具1利用工具2進行藝術創造活動3 ,新的思維不斷發展和形成,就意味著設計是思維形成的過程。


      注解12:磨制的石器、陶器、畜牧業、手工業和原始農業這些新時期石器的根本標志的出現,就足以說明人類開始更有效地使用工具和利用工具。


      注解3 :設計活動是依存于最早的藝術活動中的,也可以直接說設計源于藝術;但藝術的起源一直都是斯芬克斯之謎;而我只能通過格羅塞的著作《藝術的起源》中尋找一些信息。


      第三章 - 原始民族 開頭寫到“藝術的起源,就是文化起源的地方”;

      第四章 - 藝術 章節中寫道“無論什么時代,無論什么民族,藝術都是一種社會的表現,假使我們拿它當作個人的現象,就立刻會不能了解它原來的性質個意義;是不可以理解,孤芳自賞的各類藝術形態均是社會現象的縮影呢,這個還挺值得探究的。

       

       

      思維延伸


      我們確定了設計是思維形成的過程后,根據“兩個故事”和“設計的萌芽”進行理性的推斷,就可以得出設計的定義。從廣義的角度去理解,人類一切創造性活動和造物活動都可以稱為設計;


      狹義角度去理解,設計就是構想和解決問題的過程,應以人為本,通過系統化的方法去滿足消費者的市場需求,進而產生功能價值審美價值

       

      我們只理解設計的概念(設計是思維形成的過程)和設計的定義是遠遠不夠的,知識是拿來思考拿來使用的,所以這里就要利用“設計是思維形成的過程”這個核心概念,看它能引發什么新的思考,能得哪些相應的體現。


      首先要考慮的是 “為什么不能快速過稿” 的問題,設計師是設計思維,客戶是戰略思維,設計思維考慮的是設計的審美與功能的問題,戰略思維考慮的是成本控制,轉化率,市場滲透,品牌統一化等等一系列問題;設計師與客戶考慮問題的角度不同,思維不同就會產生摩擦與碰撞,造成意見和觀念不一致的結果。所以人們的思維模式與認知影響了設計,影響了設計的形成。


      當設計思維與戰略思維不同頻,不同步的情況下,就會產生矛盾與分歧,互相不理解,互相不配合,甚至各自強行給對方灌輸自己的思維模式與認知,最后完全由客戶來指導設計師做設計,進而破壞了設計的意義與作用。
      相反,讓兩種思維同頻,設計師理解客戶,客戶理解設計師,出來的稿子就能更準確,更能符合實際的客戶需求與市場需求,最終就可以實現快速過稿。怎么讓思維同頻,快速的建立起互相理解的過程呢,這里是有方法的。


      客戶理解設計師的方法是,設計師通過闡述自身的設計理念來讓客戶更有代入性的去理解你的設計目的。設計師理解客戶的方法,是通過較為客觀的研究與分析,來更深入的理解客戶的需求。這就需要掌握一手資料和二手資料,從中進行分析和研究,才能對癥下藥設計出適合客戶并滿足需求的設計。


      一手資料有兩個維度的考量,分別是調研方法研究和圖文影像資料的研究,調研方法研究里面包含幾種研究方法,分別是對人,事,物,環境的觀察、直接溝通、客觀分析、角色互換、采訪(電話/微信/郵件)、問卷調查、小組討論、民族調查研究(社會性),內容比較多就不講了..



      調研方法研究(研究方法)

      客觀分析采訪(電話/微信/郵件)

      問卷調查
      小組討論

      民族調查研究(社會性)


      圖文影像資料研究(資料收集)

      自媒體 / 小視頻

      宣傳片

      圖片資料

      現場拍攝

      文檔資料

      錄音

      音頻資料

      草圖和繪畫

      H5小程序

       


      再延伸


      如果說設計是思維形成的過程,那我們設計師的自我思維就直接影響了設計的形成。如我是一個固步自封的設計師,自我思維是封閉的,那又怎么能做出包羅萬象的設計形式呢!


      自身知識儲備不足,又怎么能設計出有層次,有高度的作品呢!正如克萊夫·斯特普爾斯·路易斯(C.S路易斯)說過:你的所見所聞決定于你所站的位置以及你是一個怎樣的人。自我思維越完善,知識儲備越豐富,看待設計的角度就會變得不同,解決問題的方法也就會更多。

       

      思維知識可以擴展延伸出“自我思維”“自我控制”“自我認識”“思維態度”“興趣點與好奇心”“自我管理”“自我控制”“自我認識”等!


      思維知識延伸(基于設計的概念)

      自我思維 - 心理學家日莫曼(B.JZimmerman)提出了著名的關于自我思維和自我監控結構;

      自我控制 - 自我檢查和分析 / 主動糾正偏差 / 及時反饋信息

      自我認識 - 自我觀察 / 自我圖式 / 自我概念 / 自我評價

      思維態度 - 心理結構三大因素(認知因素 / 情感因素 / 意向因素),態度的特性(社會性 / 針對性 / 協調性 / 穩定性 / 潛在性),態度的功能(對社會性的判斷 / 忍耐力 / 工作效率),態度的形成(欲望 / 知識 / 個體經驗),態度的改變(順從階段 / 同化階段 / 內化階段)..

      興趣點與好奇心- 通過尋找興趣點與激發好奇心的方式來調動我們的主觀能動性 / 內驅力與外驅力

      內驅力 - 缺少興趣的誘因,就會造成工作不飽的自身問題。對所做的工作沒興趣就不會覺得滿足,對設計知識缺少探索心理,不會喚醒你自身的緊張狀態,是缺乏內部驅動力的表現。

      外驅力 - 缺少好奇心的誘因,就會造成工作不飽和的環境問題。每天你都在重復同樣的工作,做著類似的視覺效果,處理類似的業務需求,長時間處在這樣的環境中,會把你對設計和其他知識的好奇心給磨滅掉,是缺乏外部驅動力的表現。

       


      語源與語言


      從語言的角度去理解設計,語言是文化的載體,在語言中找到最早描述藝術與設計的概念,就能更好的去理解設計,并能通過更客觀的角度去理解設計的概念與定義。

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      在希臘語言體系中,希臘語Tekhné(τ?χνη)是“藝術”的意思,這個詞也有“技術”和“技藝”的意思。

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      古希臘人理解的“藝術”涵蓋范圍比較廣,其中包括音樂,繪畫,雕塑,手工業,農業,醫藥,烹飪等。在古希臘人眼里,藝術(審美性)與技術(功能性)是不同的且又不能獨立和分離的活動。



      其余內容就是課程的知識了!

      語源的源頭

      英語體系中對Design的定義

      Design的名詞釋義

      Deisgn的動詞釋義

      Design的語義

      考研知識梳理

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      文章來源:站酷     作者:羅耀_系列

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