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      用戶不按你的設計方案來?用騰訊這個模型檢查產品!

      2018-8-6    濤濤


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      在工作中,有時會遇到這樣的一個現象:自以為是最優的設計方案,用戶卻并不會按照預期的方式使用。每每發生這樣的事情都會讓我很困惑,用戶為什么不聽話呢?


      一、出現問題

      試想這樣一個場景:假設有電話打進來,你卻沒有接,試想一下可能有哪些原因導致了「沒接電話」 的這個行為呢?

      問題可能出現在三個方面:

      • 你發現打進來的是一個保險推銷電話,不想接電話。這代表著你缺少接電話的動機,因此導致了沒接電話的行為。
      • 你正在開會,不能接電話。這代表著你當前缺少接電話的能力,因此導致了沒接電話的行為。
      • 你的手機靜音了,沒有聽到電話。這代表著「電話來了」 這件事情并沒有觸達到你,缺少觸發也能導致沒接電話的行為。

      通過上述的例子不難發現,用戶的行為是受多種因素影響的,我們姑且將這些影響分為三類:動機、能力、觸發。

      二、案例分析

      現在試著用這三個要素來分析一個身邊的案例:雖然我知道這樣不好,但是我依然熱衷于打王者榮耀,這是為什么呢?

      1. 動機

      王者榮耀作為一款游戲,自帶著「好玩」 的屬性,可以讓玩家在其中獲取快樂,抵御痛苦;另外,來自朋友的邀請、因為玩游戲游戲而帶來的談資、通過提升段位獲得的群體認同感等等都可能成為強有力的游戲動機。

      2. 能力

      王者榮耀成功的將 DOTA、LOL 等 MOBA 游戲從 PC 端遷到移動端,只要擁有一部智能手機和一個穩定的網絡環境,隨時隨地都可以拿出手機玩上一局王者榮耀,MOBA 類游戲的設備門檻從未被如此降低;另外,游戲的操作、套路等等也被極度簡化,沒有了 PC 端 MOBA 游戲極高的學習門檻,讓更多人可以具備加入這款游戲的能力。

      3. 觸發

      來自朋友的邀請通常無法拒絕,這就是依托于社交的病毒式傳播所具有的巨大威力,當茶余飯后,朋友喊你一起開黑時,一次有效的觸發就已經達成了。除此之外還有來自官方的 push 消息、微信中的每周戰報等等,這些都在不停地觸發用戶,讓玩家不斷強化對于游戲的印象。直到有一天,當你閑來無事的時候不由自主的想到拿起手機打一局王者榮耀,這時它就已經達成了來自玩家內部的觸發,成為了你的一個習慣。

      擁有強烈的游戲動機、具備參與游戲的能力、再加上合理的觸發機制,這些因素共同造就了玩家熱衷于打王者榮耀的行為。

      三、分析影響因素

      由上述案例可以看出,動機、能力及觸發這三個因素對于用戶的行為有著十分重要的影響,而且如果你仔細思考會發現,這三個因素不僅僅適用于上述的案例,而是可以用來解釋絕大多數場景下用戶行為產生的原因,所以接下來我們展開分析這三個影響用戶行為的關鍵因素。

      1. 行為動機的根源

      用戶的行為動機大致可以分為三種:

      追求快樂、逃避痛苦:用戶更加喜歡能夠快速帶來快樂的產品,例如微視等短視頻產品,讓用戶通過快速消費幾秒鐘的短視頻就可以馬上獲取快樂,這也是越來越多的用戶沉迷其中的重要原因之一。

      追求希望、逃避恐懼:用戶也會為了追求希望/逃避恐懼做出許多下意識的行為。例如我曾經觀察到,很多人在點擊保存文件時會連續點擊多次工具欄中的保存按鈕,或者多次在鍵盤上按下「Ctrl+S」 的快捷鍵,這樣的行為大概是害怕不小心丟掉自己的勞動成果。這種下意識的多次點擊保存的行為,就是「追求希望、逃避恐懼」 的一個具體表征。

      追求認同、逃避排斥:人是具有社會屬性的,我們都會追求他人的認同,避免被他人排斥。因此在社交網站上的點贊、評論、轉發等互動往往會給作者提供源源不斷的創作動力,其本質上是人類追求他人認同的心理成為了強有力的驅動力。

      2. 能力限制

      用戶的能力限制來自六個方面:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性。

      前四種能力限制比較容易理解,在此不做贅述。

      社會偏差,是指他人對該項活動的接受程度。例如曾經在社交平臺中隨處可見的「不轉不是中國人」 、「為了家人轉起來」 之類的綁架式傳播,現在已經很少見了,因為大家都不喜歡這樣的東西,所以當用戶遇到類似的內容時,也不太容易選擇轉發了。

      非常規性,是指該項行為與常規活動的匹配程度或者矛盾程度。例如大型超市會在用戶的常規的行動路線上放置一些小商品,這樣用戶就很可能會產生計劃外的購買行為,如果放置小商品的位置與用戶常規的行動路線不匹配,甚至互相矛盾,顯然就達不到引導用戶產生額外購買行為的目的。

      3. 觸發方式

      觸發大致可以分為外部觸發和內部觸發兩種。

      外部觸發可以理解為產品為了觸達用戶而做的事情,又可細分為四種:

      付費型觸發:通過付費的形式進行推廣,最常見的就是廣告,商家花錢做廣告,使其產品讓更多人知道。

      回饋型觸發:通過正向反饋獲取的曝光,例如產品在應用商店的排行榜中位于榜首,自然會獲得更多的觸達用戶的機會。

      人際型觸發:通過口口相傳的方式觸達用戶。

      自主型觸發:產品自主產生的觸達行為,例如新聞APP 每天在固定時間 PUSH 的新聞給用戶,久而久之,即使一個不怎么經常看新聞的用戶也會知道有這樣的一個 APP 可以查看新聞。

      相較于外部觸發,內部觸發則顯得更加有價值。內部觸發是指用戶的內在情緒/情感等驅動而觸發的用戶行為,這是所有產品的最終目標。例如用戶發現通過玩某款游戲可以治療「無聊」 的情緒時,一旦其產生無聊的情緒,就會自然而然的想到玩這款游戲。這樣產品就與用戶建立了一個內在的良性聯系。

      外部觸發往往是曇花一現,而內部觸發才能真正讓用戶產生習慣。

      總結

      總結起來,用戶的行為規律是有跡可循的,總體上符合這樣的一個模型:

      行為(Behaviour) = 動機(Motivation) + 能力(Ability) + 觸發(Trigger)

      如果一個產品/功能使用起來比較難,則需要用戶有較高的動機,再加上合理的觸發,才能讓用戶的行為觸發成功;反之,如果用戶的動機較低,則必須讓產品/功能非常易于使用,再加上合理的觸發,才能讓用戶的行為觸發成功。動機、能力、觸發三者共同制約著用戶的行為,缺一不可。

      因此,如果再遇到「用戶不聽話」 的情況,不妨用這個模型來檢驗自己的產品/功能是否存在問題:用戶的使用動機是否較低?使用難度是否太大?是否合理的觸達了用戶?相信這樣一輪檢視下來,總會有一些收獲的!

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