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      UI設計師容易忽略的四個現實

      2016-11-17    鶴鶴

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      有一些UI設計師,他們從不考慮「這樣設計稿交出去,工程師做不做得出來」的問題,也不愿意去了解什么叫「限制」和「規則」。不注重設計稿能否實現,也不在乎限制和規則,這不是真正意義上的UI設計師。文章總結了四個UI設計師容易忽略的現實問題,看看你中槍了沒。

      1:可行性

      「輪胎為什么不可以做成三角型?三角型比較帥啊!」

      01.webp.jpg

      想了解 UI/UX,就一定要了解這張圖,這是 Jesse James Garrett 在2000年發表的用戶經驗元素一書中所提出:使用者的經驗可分成抽象到具體,也就是由策略、范圍、結構、骨架、表層所構成。

      02.webp.jpg

      以上這張圖是同一位作者提出的概念,同樣他也寫了很多說明。

      這篇文的重點從這里開始,兩張圖合在一起比對,合并后可以清楚看到每個階段包含的面向。

      策略

      使用者需求和開發的目的。

      用戶需要什么、建立這個App/Web的目標是什么,這些都是整個項目最底層的根基,也是一切發源的基礎。基礎不穩越往上發展問題就會越多越大,所有炫又酷的接口、多到爆炸的功能通通比不上這個階段的重要程度。

      這個階段主要活躍的角色會是BD、PM、UI/UX。有時候PM和BD不那么清楚要怎么問才能從「出張嘴」的金主口中挖出開發所需要的情報,可以把這份工作交給UI/UX,在這個階段加入UI/UX做訪談得到更多的信息,能減少未來開發遇到問題的機率。

      比如客戶說「我要能查詢美食餐廳、要有會員系統、能有社交功能」。這聽起來超龐大的對吧!但實際上客戶想要的搞不好就只是個列表、關鍵詞查詢熱門餐廳信息,賬號串接FB后能對餐廳按贊或按干這樣而已,項目規模瞬間縮小很多。

      范圍

      找出需求與目的后以需求為基礎,整理出所有用戶可能會需要的信息及功能,以愉快且有效的運用各種功能為出發點建構合理的互動模式與流程。

      這個階段就是把抽象需求內容轉成可實行的功能,并訂定出Spec。把所有需要的信息、功能等全部列出,并歸納分類,以「策略」層決議的目標和需求為出發點,考慮各種操作方式。(再強調一次,同樣都是音樂播放器,列表型的和很炫型的就算功能大同小異,操作方式和接口設計還是會差很多。)

      把所有可能會用上的功能、所有必需呈現的信息、圖片等等全部用樹形圖條列出來,方便UI/UX未來畫UI Flow、方便SA制定API,也方便RD計算人日、PM控管項目時程,好處多多。發現沒?這階段就是在做Functional Map啦!

      結構

      把所有信息整合起來,依用戶能直覺理解的方式組織成完整的概念。既然「范圍」層在制作Functional Map,那「結構」層就是在做UI Flow了,這個階段必需定義信息、功能等要用什么方式呈現。

      比如說iPhone上小張的美食照片只是預覽功能、需要「開大圖」,那大圖要怎么個開法?點擊放大?只放大單張圖嗎?需不需要Page Control ?還是在該頁把手機橫拿就會自動把圖片放大滿版?這階段訂定的Flow會左右界面的長相。

      骨架

      結合接口設計、信息設計、導覽設計三者將信息做可視化的呈現,協助用戶理解信息。畫Wireframe的時候到了。

      表層

      以視覺與感覺為基礎,設計接口元素如文字、頁面的視覺圖像、導覽組件等。

      簡單來說就是「最終這個App/Web要帶給人什么感覺?」要注意的事項太多了,Guideline、UI Style、Graphic……在這階段牽涉的東西非常廣泛,不止是視覺,連聲音、震動等等都可包含在內。

      當你看到這行字,表示文章已大略看過,多少了解我想表達什么。請卷到最上層重看一遍 Jesse James Garrett 提出的這2張圖。相信能夠更理解用戶經驗元素和實現方式。

      使用者經驗元素很明顯就說了,視覺設計在最后一層。不過我遇到的設計師不少都喜歡從五樓開始蓋,蓋完五樓再回頭打地基。他們覺得只有第五層的視覺才是設計師的工作,其他都與他無關。

      可行性?當然不是設計師的工作啰,這不是工程師要處理的嗎?非常多這樣子的設計師,他們從不考慮「這樣設計稿交出去,工程師做不做得出來」的問題,也不愿意去了解什么叫「限制」和「規則」。認為自己設計出來的東西就是要100%完整呈現,辦不到就是工程師能力差,所以在RWD上驕傲自己有像素眼和F2E在刁1px的差距。

      很多設計師只想追版軟件,跟他說HIG有版要不要多少瞄一下他會翻白眼給你看。常炫耀自己第一手掌握XX大師出新作品,高手給你小畫家都能畫出蒙娜莉薩,XX大師的作品也不是你的作品有什么好得意的?讓別人覺得自己品味非凡高格調?

      別理別人怎么樣了,管管自己做出來的圖稿會不會整死工程師先吧……很多時候不是美不美的問題,是各種限制辦不到啊!

      2:視覺至上

      「廣告會破壞美美的畫面,拿掉啊拿掉!」

      「為什么要放廣告?不管是使用者調查或是實驗,他們都討厭廣告啊!為什么不拿掉?」

      「放了廣告超丑的,破壞版面美感。」

      「他們都不懂設計,硬要放廣告,設計師講話根本不被重視。」

      先生/小姐,公司營運非常燒錢的,很多公司甚至得靠廣告補貼,你不放廣告是不想領薪水了嗎?

      原本以為是個案,沒想到還不只一位設計師這樣想。不懂功能就算了,連自己的薪水怎么來、公司靠什么賺錢都不知道……只會注意視覺,其他都事不關己的「設計師美工」在公司講話沒地位,理所當然的事情。

      在工程師眼里,只會做視覺,其他都不懂也不肯學的不配稱為設計師,就是美工而已。

      3:無視數據源

      「開水龍頭就有水啦,管線?又不關我的事。」

      很多UI設計師認為數據源不關自己的事,甚至覺得數據源是工程師的事。其實UI設計師和數據源有很大的關系。

      一張圖片是內建、還是網絡更新下載?內建在App里的話好辦事,需連網絡下載的圖片需不需要思考多種狀態?

      理想狀況(正常連網情況下顯示的圖。)

      下載中(圖片很大張的情況下要提醒用戶圖片下載中,不能空一塊在那。)

      默認圖片(例:使用者未上傳頭像時,FB 大頭照要放哪張圖?)

      發生錯誤(圖片掛了讀不出來,常見于網頁。)

      這些在不在UI設計師的工作范圍?是啊,那數據源為什么設計師可以不用理解,推給工程師懂就好?不知道數據源要怎么設計UI?

      4:邏輯?可以吃嗎?

      能用道理溝通的設計師是個寶。

      不要用平面設計的思維做UI,不少設計師在某個角度上呈現「放棄學習」的狀態。比如「合作項目」。他們認為合作項目不就是一群人把項目做完,有什么好學的?設計師就顧好手上的工作畫美美的圖就好了。跟他討論功能、行為、狀態,會被抱怨這不是設計師的工作范圍,為什么要把工作推給他。

      如果你遇到的設計師能討論問題、知道什么叫功能、有邏輯、能講理,不會歪樓去該什么設計理念、這樣才漂亮、工程師不懂美學、工程師只會說辦不到。請好好珍惜,這是稀有動物。

      (注:本文轉自UI網)

       

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